Les jeux vidéo d'entraînement du cerveau fonctionnent-ils vraiment?

Les jeux vidéo d'entraînement du cerveau fonctionnent-ils vraiment?

Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo bénéficie d'une puissance de séduction sans précédent. Alors qu'il y a vingt ans, son public cible était constitué par des enfants (chez les hommes) et des jeunes hommes, ils sont aujourd'hui utilisés par des familles entières, des femmes et même des personnes de plus de 60 ans.

Bien que les facteurs qui sont intervenus dans cette expansion des niches de marché donneraient un autre article distinct, il existe au moins un principe qui peut être compris comme la cause et en même temps la conséquence de cette ouverture à la diversité du public: la réponse de ce marché avant le Souci du bien physique et psychologique -, en termes générales.

Jeux vidéo d'entraînement au cerveau

Cette nouvelle philosophie peut être résumé en: Étant donné que les jeux vidéo entrent dans une partie importante de nos vies, qui servent au moins à les améliorer. Si avant de jouer à la console vidéo, cela équivalait à résumer de la réalité, au cours des dernières années, le mur qui séparait l'utilisation des jeux vidéo et de la "vie réelle" s'est effondré. Cette façon de penser a conduit à l'apparition de nombreux jeux vidéo du type de "gymnase mentale" qui nous offrent la possibilité de jouer pendant que nous améliorons le les processus cognitifs qui nous sont essentiels dans notre vie quotidienne (comme la vitesse de discrimination entre les stimuli, travaillant avec plusieurs variables en même temps pour résoudre un problème ou notre capacité à nous concentrer sur un Focus attentionnel et ne pas nous distraire).

L'entraînement cérébral, plus qu'une marque Nintendo, est devenu presque un genre de jeux vidéo. Ce n'est pas un accident que la vulgarisation des jeux vidéo de type d'entraînement cérébral a coïncidé avec l'irruption sur le marché de la console de jeu de la Wii et Nintendo DS au cours des années 2000 **, tous deux étant le grand responsable de l'ouverture du marché des jeux vidéo ** vers un Profils potentiels beaucoup plus variés.

Le client est tout le monde

En 2006, la formation cérébrale supervantistique du jeu vidéo de la Docteur. Kawashima pour Nintendo DS. Quelque chose comme le chef de la série de formation peut être pris en considération, une franchise créée par Nintendo dont l'axe central était l'apprentissage et l'amélioration des compétences cognitives. Peu de temps après, la série WiiFit est apparue avec son propre périphérique similaire à une échelle utilisée pour pratiquer des exercices posturaux et de mouvement liés au yoga, aérobie et d'autres disciplines. La réception de Wiifit par les consommateurs était également plus que positive.

L'incitation des jeux vidéo d'entraînement cérébral comme un outil de "gymnastique mentale" pour notre cerveau est clair: la possibilité de créer des programmes personnalisés dans lesquels chaque activité fonctionne une fonction cognitive spécifique, un accès rapide à ce type d'activités sans avoir besoin de se déplacer à l'extérieur à la maison et, bien sûr, le facteur amusant. Par le Sociétés de développeurs de jeux vidéo, De plus, ces types de produits leur permettent d'accéder à un grand nombre de clients de puissance à haute achat, au-delà d'un profil de Joueur hardcore Cela exige de plus en plus des jeux vidéo plus esthétiquement attrayants et avec des coûts de production plus élevés. Cependant, vous devez demander dans quelle mesure il est démontré s'il fonctionne vraiment.

Scepticisme

La vérité est que l'efficacité de ce type de jeux vidéo lors de l'amélioration La performance des fonctions cognitives est plus que interrogé. Il semble qu'en général, il y a peu d'études qui attribuent une meilleure performance cognitive à l'utilisation continue de ce type de jeux vidéo. Dans les cas où une tendance statistiquement significative a été observée vers l'amélioration des capacités cognitives, elle a été assez modeste.

Parmi les causes qui entravent la mesure des éventuelles améliorations cognitives est le fait qu'une amélioration des performances lors de la résolution des problèmes posés par le jeu vidéo n'a pas à impliquer une amélioration des performances contre les problèmes avant lesquels nous sommes confrontés tous les jours. C'est le adaptation et améliore les niveaux de difficulté soulevés par le jeu, je n'ai pas besoin d'être généralisable à d'autres domaines de notre vie: si je deviens plus vite en réagissant à un tireur qui apparaît après des barils en bois, cette amélioration peut être due à ce que j'ai appris les modèles des ennemis sur le jeu vidéo, que je reconnais les cachettes dans lesquelles un tireur est plus probable ou simplement que mes niveaux d'adrénaline sont automatiquement affectés par le simple fait de démarrer un jeu.

Aucune de ces adaptations au jeu vidéo ne me servira dans d'autres situations de ma vie quotidienne, Et aucun d'entre eux n'implique une mise en œuvre dans mes structures cérébrales qui médie dans la réaction rapide aux stimuli et à la sélection d'attention. Cela se produit à la fois avec les jeux vidéo d'entraînement au cerveau de Nintendo et avec le plus récent Lumosité.

Il semble que, peu importe combien nous voulons gagner du temps et améliorer notre cerveau en jouant, dans un certain sens, il reste vrai que ce qui se passe dans les jeux vidéo reste dans les jeux vidéo. L'amélioration de la performance qui se produit en eux est, dans le meilleur des cas, généralisable à d'autres situations de notre vie à un degré très bas. C'est pourquoi il est normal que parmi la communauté scientifique, les jeux vidéo de la gymnastique mentale soient accueillis par le scepticisme.

Cependant, le maintien d'une posture sceptique ne signifie pas la fermeture dans le groupe avant les avantages possibles que l'utilisation de jeux vidéo peut contribuer à la psychologie de base et appliquée. Gardez à l'esprit qu'une grande partie des jeux vidéo de formation cérébrale qui ont été testés ne sont pas orientés vers l'utilisation de la santé, mais vers les ventes sur un très large marché. Presque tous, comme l'entraînement cérébral de Dr lui-même. Kawashima, ils ne comptent que sur les compétences Campaings marketing Lorsque vous parlez des nombreux effets bénéfiques que votre produit peut nous offrir, et non dans des expériences conçues spécifiquement pour la tester. Ainsi, il est normal que dans les études réalisées, les résultats sont mauvais.

De plus, le fait que différents jeux vidéo Travailler différents domaines du cerveau avec une intensité différente fait la comparaison entre les études chaotiques et le coût pour tirer des conclusions claires. Tout cela signifie que, bien que le maximum qui peut être dit de l'entraînement cérébral qui a existé jusqu'à présent est qu'ils vendent beaucoup grâce à l'exagération, les jeux vidéo qui sont à venir supérieurs. Peut-être que c'est juste une question de bien faire les choses.

Raisons de l'optimisme

Il vaut la peine de considérer comment il peut, un environnement virtuel dans lequel vous pouvez faire pratiquement tout ce qui est imaginable et avec une maturation enviable en ce qui concerne les technologies qu'il utilise. Le potentiel d'énormes jeux vidéo et, néanmoins, tous ont une limitation claire, dans une plus ou moins loin: en tant que produits programmés par l'homme, ils manquent de chaos. Ils ont tous des conceptions, des mécanismes jouables spécifiques et pas toujours trop variés. Il est très difficile de trouver un jeu vidéo qui, après huit mois, ne semble pas répétitif. Si nous renforçons la capacité des jeux vidéo à nous surprendre en présentant des stimuli inattendus et des tâches de type différentes qui se produisent en même temps, il est très possible que notre cerveau soit pris à la limite et qui est donc exercé. En ce sens, Adam Gazzaley, neurologue du Université de Californie, San Francisco a des raisons d'être optimistes.

En 2009, Gazzaley a collaboré avec le développeur de jeux vidéo Lucasartet (célèbre pour sa série de jeux vidéo Monkey Island, Rogue Squadron ou The Rogay Sombre fandango) Dans le développement de Neuroracer. Ce jeu consistait à piloter un véhicule par des routes serpentis, sans quitter la piste, et en même temps prêter attention à une série d'icônes qui apparaissaient à l'écran pour appuyer sur le bouton correspondant à chaque fois que l'un d'eux est apparu. Au fil du temps, ces tâches sont devenues plus compliquées, à la suite d'une courbe de difficulté ascendante pour amener le joueur à la limite de leurs possibilités. Le but du jeu vidéo était d'améliorer la capacité cognitive des personnes âgées ou de soulager la baisse de celle associée à l'âge.

L'idée après le développement de ce jeu vidéo est la suivante: si même chez les personnes âgées, le cerveau a la capacité de changer et de s'adapter aux exigences de l'environnement, présentons un environnement complexe dans lequel ils doivent En même temps, activez différentes fonctions du cerveau, émulant ce qui se passe dans la vie quotidienne. Ce sera cet exercice pour assister à plusieurs tâches qui génèrent des connexions neuronales plus et meilleures dans le cerveau et donc améliorer son état, et non la présentation successive du même type de problème.

Pour tester les effets de ce jeu vidéo sur le cerveau, Gazzaley divisé un groupe de 180 participants entre 60 et 85 ans en trois groupes. Ceux d'un groupe joueraient le jeu vidéo trois fois par semaine pendant un mois, ceux de la seconde, ils joueraient le même nombre d'heures à une version simplifiée du jeu vidéo dans lequel ou contrôleraient le véhicule ou appuyeraient sur les boutons lorsqu'ils Voir l'icône correspondante, mais pas les deux tâches en même temps, et celles du troisième groupe ne joueraient pas le jeu vidéo. Les résultats des tests standardisés pour mesurer la gestion de la mémoire de travail et de l'attention ont montré une amélioration significative de ces processus.

De plus, ces résultats avaient tendance à rester au fil du temps, au moins jusqu'à 6 mois après l'expérience sans avoir joué à Neuroracer. D'un autre côté, les enregistrements d'activité bioélectrique des participants obtenus par électroencéphalogramme (EEG) après avoir traversé le L'expérience avait tendance à ressembler à celles d'une personne de 20 ans. Une variation des mesures de l'activité dans le cortex préfrontal du cerveau a également été montrée, qui est le principal médiateur neuronal dans la séquentialisation des actions ordonnées visant à un but, la prise de décision et l'attention sélective, entre autres choses.

Depuis lors, Gazzaley a continué à travailler sur des projets similaires. Projet: Evo, Un jeu vidéo basé sur Neuroracer qui fait appel à d'autres fonctions cognitives qui n'ont pas été travaillées dans leur prédécesseur (en plus de celles qui ont déjà été travaillées sur le jeu vidéo de 2009), cela peut signifier des avantages encore plus importants. Dans Body Brain Trainer, Gazzaley utilise une caméra Xbox Kinect Reconnaître les mouvements et élever des exercices dans lesquels l'exercice physique est lié aux processus mentaux, suivant la philosophie de la cognition incarnée.

Cependant, aucune des expériences que Gazzaley n'a toujours des garanties complètes, car pour cela, un échantillon est nécessaire avec de nombreux autres participants et des périodes matinales pour vivre. Les années doivent passer jusqu'à ce que nous puissions avoir des jeux vidéo de formation cérébrale authentiques qui ont l'approbation de la science, et pour l'instant les grands investissements dans les jeux vidéo ressentent la prédilection pour le marché de loisir rentable. Quoi qu'il en soit, et sans nuire au potentiel de ceux qui ont été connus sous le nom de "Matamarcians"Dans le domaine de la neuropsychologie, on pourrait dire que Les avantages que les jeux vidéo nous donnent comme un divertissement simple ou comme une autre forme de culture Ils sont déjà une raison suffisante pour en profiter.